Twitch y las narrativas
Desde hace unos años Twitch se ha convertido en el centro del ocio de toda una generación (y de algunos más mayorcitos, como yo), y el evidente desarrollo técnico ha venido acompañado de un no tan evidente desarrollo narrativo que, con sensación agridulce, procedo a destripar:
- Narrativas orgánicas
Como todo producto que evoluciona de forma natural, Twitch comenzó llenándose de narrativas orgánicasque constituyen muchos de los arquetipos que han llegado hasta hoy, y que analizaré en función de su comunidad, pues son la relación principal que los caracteriza; principalmente son:
- El streamer pequeño: Aquel que se presenta como uno más de su propia comunidad, sumando seguidores gota a gota y celebrando cada logro con los suyos, que se enorgullecen de “haberlo visto crecer”.
- El streamer grande: Un streamer pequeño que ha logrado alcanzar un impacto mucho más grande, lo que le lleva a ir separándose de parte de su comunidad; los de siempre siguen ahí, pero entre los nuevos llega mucha gente que “no es tan real y no representa a la comunidad”. Por supuesto, los nuevos se sienten como si llevaran allí desde siempre, y los malos siempre son otros, como en la vida misma.
- La entidad: Una empresa u organización más grande que engloba a varios streamers pero tiene identidad propia. Las comunidades, por norma general, critican a la entidad y aúpan a los streamers que la conforman, porque estos se sienten cercanos, y aquella lejana. (en estos momentos, en España, se puede poner nombre a estas, ya que apenas había: ESL y LVP)
Todo esto que, en un principio, se aplicaba básicamente a contenidos relacionados con League of Legends, ya que constituían la mayor parte de la oferta ofrecida por Twitch, se ha mantenido mientras se diversificaban los contenidos, porque son narrativas orgánicas que surgen solas de forma natural. Tanto el arquetipo de streamer pequeño como el de streamer grande siguen perfectamente vigentes, ya que es una construcción lógica y natural, una aplicación sencilla de las relaciones humanas.
En el caso de las entidades, conscientes de su papel, están destinadas a ir ocultándose tras los streamers con el objetivo de mantener una imagen limpia; aun así, siguen siendo el foco principal de crítica para el viewer, y se puede ver en fenómenos parecidos como lo son las series, en donde es habitual ver a una comunidad criticando una serie muy por encima de aquellos que puedan criticar la participación de “su streamer” en la serie en cuestión. El resultado es el mismo, se critica el contenido, pero exculpando a la figura cercana, y cargando toda la culpa en la figura lejana.
Todo lo que acabamos de decir son, obviamente, generalidades. Después, cada caso concreto tiene sus peculiaridades, por eso estoy hablando de arquetipos y no de personas concretas. Puedo analizar una narrativa general, pero no todas las individuales. Y aclarado esto, seguimos.
2. Narrativas forzadas
Twitch siguió creciendo, y cuando aumenta la oferta llega el momento de la diferenciación. Las narrativas orgánicas ya son insuficientes, y aparecen las narrativas forzadas. Esto da lugar a otra serie de arquetipos, que se suman a los anteriores:
- El streamer personaje: En una plataforma que comienza teniendo como seña de identidad conceptos como la naturalidad y la cercanía, es lógico que uno de los primeros recursos para diferenciarse sea la interpretación. Ojo, este tipo de streamers existían antes también, pero era más una marca personal que una estrategia arquetípica; con el tiempo, cada vez más, surgen streamers que interpretan un papel frente a la cámara, y más allá de buscar un sitio en la comunidad por su carisma o por su habilidad (que también, sin estas cualidades se diluirían entre los cientos o miles de streamers que lo intentan), lo que hacen es buscar un rol dentro de la comunidad, e interpretar ese rol. En los últimos años este arquetipo, claramente limitado porque tiene posibilidades finitas, se ha reinventado dando lugar a los Vtubers, que llevan este arquetipo al extremo y, curiosamente, se convierte en un arquetipo mucho más sano.
- Los grupos de streamers: Las colaboraciones entre streamers siempre han sido parte de Twitch, aunque acostumbraba a ser algo esporádico, casi un evento en sí mismo. El hecho de que dos streamers top jugaran DuoQ en League of Legends era todo un acontecimiento. Pero a medida que la plataforma ha ido creciendo, los usuarios cada vez pasamos más tiempo en ella, de forma que muchos de nosotros pasamos más horas en Twitch que algunos creadores, así que… Compartir es vivir, compartir es amar, y compartir es… tener mejores números. ¿A quién va a ver el fan de X cuando X no esté haciendo directo? Pues oye, si puede ver a su amigo Z, y cuando Z no esté que sus viewers se pasen a ver a X… y así X y Z crecen. Y esto, en sí mismo, es una narrativa orgánica, es algo lógico y normal, surge a raíz del crecimiento en el número de usuarios y las horas vistas, pero lo incluyo en narrativa forzada por la forma en que se ejecuta. Y es que los grupos de streamers no se plantean, generalmente, de forma orgánica, sino que se forman grupos en donde cada uno de los individuos tiene objetivos diferentes; unos buscan crecer, otros buscan crear contenido de forma más sencilla, otros un trampolín que los acerque a otras oportunidades… y por esto casi todos estos grupos terminan fracasando. No todos pueden cumplir metas tan diferentes a la vez, y menos aún, hacerlo mientras intentan convencer a su audiencia de que viven en un mundo de paz y armonía, cabalgando arcoíris sobre unicornios de azúcar.
- El streamer de streamers: Por último (de momento), surge también un tipo de streamer cuyo contenido consiste en analizar, opinar o simplemente repasar lo que han ido haciendo otros streamers. De nuevo nos encontramos ante un caso como el anterior, ya que esto debería ser una narrativa orgánica, es lógico que con el aumento del contenido surjan este tipo de streamers… el problema es que no todos los días pasan cosas tan interesantes como para cumplir con las horas de directo que te permitan vivir de una actividad así, y esto es lo que lo convierte en una narrativa forzada, ya que cuando no ocurre nada, se reinterpreta lo suficiente como para que parezca que sí ha ocurrido algo.
Y con estos tres arquetipos de streamers que utilizan narrativas forzadas, estos tres arquetipos artificiales que crean narrativas no orgánicas, se explica la disonancia narrativa actual en Twitch. Estos elementos son los que hacen, en origen, que Twitch para algunos sea un paraíso de libertad y originalidad, y para otros un campo de minas. Pero todas estas narrativas no existirían si los viewers no nos encargáramos de apoyarlas y encumbrarlas, eso se da por entendido (Aclaro que esto es un análisis de narrativas, obviamente hay otros muchos factores que influyen en todas estas cosas, pero yo no soy la persona indicada para analizar eso).
Como último apunte, me gustaría añadir que la cualidad fundamental de las narrativas forzadas es que, para funcionar, deben hacerse pasar por narrativas orgánicas. El streamer personaje necesita convencer a sus viewers de que no es un personaje; el grupo de streamers creado con diferentes intereses que seguramente se ocultan incluso entre ellos (no puedo afirmar esto, es solo una suposición por como funcionan otros ámbitos de la vida), tiene que convencer a su público de que son la reedición de “Friends”. El streamer de streamers, se ve obligado a hacer su mejor trabajo el día que no ocurre nada, convenciendo a su audiencia de que ha pasado algo. Y todo esto es un continuo desgaste entre narrativas orgánicas y narrativas forzadas, que presentan realidades diferentes y para coexistir, se niegan unas a otras. Siempre hablando desde un punto de vista general, repito.
3. Narrativas construidas
Una vez aclarado todo esto, vamos a hablar de las narrativas construidas, que es la parte que quería contar, y seguramente la que menos interese a la mayoría, pero la que más me interesa a mí.
Hay infinidad de narrativas construidas que se desarrollan de forma individual por parte de streamers y casters (en el caso de estos últimos es, incluso, parte de su trabajo); pero para juzgar el valor de una narrativa construida es necesario conocer la intencionalidad que hay detrás de ella, y no soy tan iluso como para juzgar la intencionalidad de alguien a quien no conozco, por mucho que le haya visto cientos de horas frente a la cámara. Por eso no voy a juzgar este tipo de narrativas, aunque sería muy interesante hacerlo, pero también muy injusto, porque me equivocaría constantemente haciendo juicios de valor. Lo único que quiero dejar claro es que estas, de las que precisamente no voy a hablar, son casi con toda seguridad las narrativas más importantes de la plataforma. Las hay de todo tipo, desde las más geniales hasta las más injustas, y lo más importante de todo es que una vez que cualquiera de estas narrativas se establece, no hay realidad palpable que las derrumbe. La imagen prevalece sobre los hechos, tal es la fuerza de las narrativas. La única forma de combatir una narrativa construida que ha llegado a establecerse, es construir una nueva narrativa con el esfuerzo y la sutileza suficientes como para sobreponerse a la anterior (y aquí sí puede jugar un papel importante el apoyarla sobre la realidad, o inventar una realidad nueva, que a efectos es lo mismo). Pero esto no es tampoco algo exclusivo de Twitch, la sociedad al completo se conforma, en gran medida, con narrativas de este tipo.
Bien, hay otro tipo de narrativas construidas que constituyen, cada vez más, una gran parte del contenido creado en Twitch: las series. Y además se da la circunstancia de que estas narrativas no son de carácter personal o asociadas al marketing… son ficción, narrativas puramente de ficción, que da la casualidad de que es mi trabajo, así que vamos con ello.
Uno de los grandes problemas de las series de Twitch es, en mi opinión sesgada y condicionada por mi oficio, las narrativas que se aplican a ellas. Y como muestra, un botón: se hacen muchas series, cada vez más, y ha ocurrido algo un poco extraño, y es que la primera miniserie que se hizo no ha conseguido superarse. La mejor sigue siendo SquidCraft Games 1, en la que no hubo que hacer ningún desarrollo narrativo, ya que se adaptó literalmente una historia ya construida (sin tocar nada, muy alejado de las “adaptaciones” que se han hecho después). Más allá de eso, allí donde se ha tocado algo, se ha metido la pata.
Y antes de profundizar en el tema, otra aclaración. Sé que hay mucha gente, tanto creadores como espectadores, que consideran que la historia no es importante para este tipo de eventos, que es algo secundario y lo importante es que el apartado técnico funcione bien. Pero hagamos un repaso por los mejores juegos de los últimos años: The lasto of us, The Witcher, The legend of Zelda, God of War, Dragon Age, Skyrim, The Walking Dead… es evidente que la historia importa (sí, he hecho una lista con los juegos que refuerzan mi argumento, obviamente. Pero se entiende ¿no?).
Vamos a partir de la premisa de que la historia es importante para el desarrollo del evento, tanto para que los espectadores se involucren en él, como para que los streamers tengan algo más que su propio ingenio con lo que rellenar las largas horas de contenido (y de previsibles esperas en series cortas o ratos muertos en series largas). Siendo así, hay varios puntos a mejorar:
- Fluidez narrativa: Este es el principal problema de las series largas. El contenido narrativo se construye a base de golpes, de evento en evento, entre los cuales no solo no ocurre nada, sino que ni siquiera se crea la ilusión de que haya ocurrido algo. Y resulta que cuando la historia se materializa en el día a día… es lo más recordado de las series. ¿Titi? ¿Las nutrias? Lore andante, contenido inagotable para los streamers, y empatía pura para los viewers. Ahora acaban de aparecer los huevos en QSMP… La tercera (que yo sepa) en menos de 1 año. Habéis dado con una fórmula que funciona, ¿cuánto vais a tardar en agotarla? Hay infinidad de formas de hacer el lore presente en el día a día, no os limitéis… aprended e innovad, es la única forma de crear 3 ó 4 buenas historias al año, este ritmo de contenido exige dos cosas y ninguna de ellas se cumple: Que seáis creativos, y que se os pague como si lo fueráis.
- Soluciones narrativas a problemas técnicos: Ahora vamos con el problema principal de las miniseries. Hasta el momento, por lo que he podido ver, las miniseries se crean de la siguiente forma: alguien tiene una idea y dice “hacedme una serie con esto, que me parece una idea de la hostia”; los encargados de hacer la serie, que quieren currar como sea, dicen “sí claro, podemos hacerlo, no te preocupes”. Y 4 ó 5 meses después tenemos una miniserie sin ningún sentido narrativo y llena de bugs. Fijaos si la narrativa es importante, que todas las cosas que han salido mal en las miniseries porque han sido imposibles de programar en condiciones, se podían haber solucionado de forma narrativa. Porque si sabes crear historias, sabes modificarlas y adaptarlas a lo que tienes, y si un minijuego no se puede hacer, a través de una justificación narrativa lo cambias por algo más sencillo, y resulta que tienes una historia que encaja, y un juego que no se buggea. Pero hay que ser capaz de hacerlo, claro.
- Adanismo: Este problema es el más preocupante en ambos tipos de series, largas y cortas. El adanismo, tal como se entiende en literatura, o al menos como yo lo entiendo, es la creencia de que cualquier mierda que se te ocurra, no solo es genial, sino que además se te ha ocurrido a ti el primero (me ha pasado, en más de una ocasión). Y así es como nos encontramos con desarrollos narrativos mediocres y trillados, que se hacen pasar ante la audiencia por algo genial y original. Este año he podido ver el “Era un sueño” justificando dos semanas de historia en una serie larga; el “ayudante misterioso que resulta ser el malo” como única trama narrativa en una miniserie completa; y, como no, “mi versión de Romeo y Julieta” como narración estrella en una de las miniseries del año. Basta ya de versiones de Romeo y Julieta, ya están todas hechas, por favor. Todo esto, por sí mismo, no sería un problema… sería solamente un indicativo de que las narrativas las está construyendo gente sin experiencia, que no es la mejor forma de hacerlo, ya que deberían tener cerca a alguien que les forme, pero siempre queda la opción de que se vayan formando con el tiempo. El problema radica en que se venden estas construcciones narrativas como buenas, eso SÍ es un problema, porque los encargados de hacerlas, creyendo que ya lo hacen bien, difícilmente se van a esforzar por mejorar todo lo que necesitan.
- Adaptaciones: Las adaptaciones no se hacen solas, y los equipos encargados de desarrollar los eventos, no saben hacerlas. Se ha demostrado de sobra en Saw y El señor de los anillos, e incluso en la segunda parte de El juego del calamar. No sé qué más decir al respecto, simplemente, si no sabéis hacer adaptaciones, no las hagáis, o contratad a alguien que sepa. Pero poner en pantalla las cosas que se han puesto en pantalla, solo juega en vuestra contra. Y si no me creéis, echad un vistazo a las críticas que vosotros mismos hacéis cuando una adaptación en el cine o la televisión está mal hecha.
Hasta aquí, todos los puntos que he presentado son, en mi opinión, culpa del streamer. Lo son porque dos de las características principales que impiden que estas cosas se hagan bien son la falta de organización y la falta de tiempo. Más allá de que los encargados de construir esas narrativas sean, en general, inexpertos, es muy difícil hacer algo bien sin los recursos necesarios, y es evidente que no se les prestan esos recursos. Ahora bien, con lo que sí tenían, han hecho muy poco, y eso se debe principalmente a lo siguiente:
- Inexperiencia: Esto es algo normal, nadie nace sabiendo. Pero tenéis que pasar por el proceso por el que pasa todo creador, y es darte cuenta de que tienes mucho que aprender. Pero de verdad, no jugando la carta de la falsa humildad. Eso se hace, cuando te dedicas a escribir historias, leyendo. Y, por desgracia, sé a ciencia cierta que algunos de los que os dedicáis a esto no tocáis un libro ni con mis manos.
- Conformismo: No vale con el aplauso del streamer (es su evento, se juega dinero con ello), ni con el del fandom (en general, cuando “su streamer” se tira un pedo dicen a coro que es lo mejor que han olido nunca). Os acomodáis en un entorno tan placentero como volátil, y conformándoos con eso, os negáis la posibilidad de evolucionar. Escuchad a los críticos (no a mí, que soy muy pesado y necesito un ensayo para explicarme), y no lo toméis todo como si fueran ataques injustificados porque, aunque algunos sí lo son, otros tienen toda la razón del mundo, y palmaditas en la espalda os sobran, el favor os le hace quien os pone delante de un espejo.
- Ego: Para ser tan jóvenes y llevar tan poquito haciendo estas cosas, tenéis un ego realmente desmedido. Fruto también del punto anterior, el aplauso fácil acaba generando este problema. Y, además, una tendencia un poco rara a querer ser estrellas de rock, que oye, está bien, pero para ser estrella de rock hay que aprender a tocar la guitarra. Sé que esto suena a viejo, pero ojalá le dedicarais tanto tiempo a pulir vuestro talento (que lo tenéis) como a tratar de crearos una imagen en Twitter.
- Desaprovechamiento de los recursos narrativos: No se escribe igual para un guion de cine que para un libro, ni es lo mismo escribir una serie de televisión que una obra de teatro, y por supuesto, no es lo mismo escribir un cuento que contarlo. El medio a través del cual se da vida a la historia tiene, en cada caso, una serie de recursos narrativos propios que pueden enriquecer o bombardear la narración, dependiendo de si se cuentan bien o mal. Los videojuegos no son una excepción, y Twitch tampoco. Aprovechad los recursos que estos medios os ofrecen.
- Locuciones: El mejor poema de la historia, mal leído, es una castaña; al mismo tiempo, una lista de la compra, leída por alguien que sepa lo que hace, puede tener cierta belleza. Tenéis algunos locutores excelentes, pero por algún motivo que desconozco, en ocasiones dejáis que alguna locución importante la haga un colega o algo así… pondría un ejemplo muy claro, pero no quiero señalar.
Por último, quiero dejar claro que todos estos puntos están centrados, sobre todo, en las series que he visto de Minecraft y GTA, que son los juegos que mejor conozco y más me gustan, y en donde tengo los conocimientos necesarios como para saber lo que se podría haber hecho, y compararlo con lo que se hizo. Por otro lado, es cierto que el desarrollo narrativo de otras series como por ejemplo la Pokémon Twitch Cup (juego del que no sé nada), me ha parecido excelente y tratado con un gran cariño y profesionalidad, lo que quiere decir que en la escena SÍ hay gente que sabe como hacer estas cosas, pero por algún motivo, en la mayoría de los casos no se hacen.
PD: Os dejo un consejo. Coged a vuestros Level Designers, escoged un número de participantes y un tipo de evento (eliminatorio, por equipos…). Decidles que os hagan las mejores siete (o el número que sea) pruebas que sepan, divertidas y sin errores. Después poned a trabajar a los encargados de desarrollar el Lore, y que os escriban un Lore original, una IP propia, que se adapte como un guante a lo que se va a ver en pantalla en esas pruebas. Si no saben hacerlo, pedid ayuda a alguien que sepa, no tiene nada de malo, todos hemos aprendido de alguien. Con las pruebas y el lore en completa sintonía, construid la ambientación, y cuando lo tengáis todo listo, id a un discord de esos en los que tenéis a todos los streamers top, y decidles que queréis vender ese evento, que está bien hecho, bien testeado y listo para llevarse a cabo cuando quieran. Seguramente podáis ganar, incluso, más dinero que con un evento normal, por no hablar de la satisfacción que da hacer un buen trabajo, y que ya conocéis, porque todos lo habéis hecho alguna vez. Tenéis el talento, las herramientas y los contactos, solo os falta ponerle dedicación a lo que hacéis.
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«Un minuto es tiempo suficiente para crear vida, y para destruirla; tiempo suficiente para amar y para odiar; lo único que no cabe en un minuto, son los años perdidos»
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